VISIÓN TECNOLÓGICA
 

Las páginas sobre tecnología cubren diferentes aspectos relacionados con las tecnologías de la Información, Realidad Virtual , Robótica, Inteligencia Artificial y otras áreas de la tecnología.

Mar-06 Necuse Nanoespacio Custom Search.

Recientemente el departamento de investigación de Nanoespacio, a comenzada la distribución de una nueva herramienta de investigación y búsqueda a través de Internet llamada Necuse Nanoespacio Custom Search.

Las claves principales de esta herramienta es que utiliza algoritmos propios de inteligencia artificial aplicados a la optimización de los procesos de búsqueda, y brindar la herramienta definitiva para búsquedas personalizadas en Internet, es decir que los resultados se personalizarán exactamente a lo quieras buscar.

Puede encontrar más información y descargar una versión demostración en www.necuse.com

© David Vivancos Cerezo, Noviembre 2002 vivancos@vivancos.com

Nov-04 UNIVERSAL 3D.

Mucho tiempo ha pasado desde que comenzaron a aparecer los primeros archivos que permitían parametrizar una escena tridimensional y convertirla en un archivo gráfico de intercambio global, de hecho la mayoría de los ficheros existentes eran propietarios de una determinada herramienta de modelado 3D y en la mayoría de los casos no eran un formato interactivo sino que sencillamente eran la definición de la escena u objeto 3D.

Algunos de estos tipos de archivo han sido:
3DS MAX® [.3ds and .prj]
3D GameStudio™ [.mdl]
Alias Wavefront™ [.obj]
AC3D [.ac]
Cinema 4D® [.c4d]
DXF
DirectX® [.x]
Quake™ Formats [.mdx]
Lightwave® [.lwo and .lws]
Microstation DGN® [.dgn]
Moray UDO INC [.udo]
Movie BYU [.byu]
OpenFlight® [.flt]
Power Render Pro [.pro]
Polygon PLY [.ply]
quick3D® [.q3o and .q3s]
Renderman® [.rib]
RenderWare® [.rwx]
Stereo-CAD 3D [.3d2]
Softimage XSI® [.xsi]
Stereolithography STL [.stl]
Truespace® [.cob and .scn]
Visualization ToolKit [.vtk]
WorldToolKit [.nff]

y otros muchos formatos propietarios de diferentes empresas.

Pero sin duda de los primeros formatos que implementaron un formato de intercambio global fue el VRML , donde además de la definición de la escena 3D permitía la interactividad y el intercambio libre de estos "Mundos 3D". que en su momento fue algo así como el PDF de los formatos 3d, este formato desde 1996 fue ganando momento incluso llegaron a aparecer varias versiones de este formato. Pero no consiguió ser un estándar de facto y en la actualidad apenas es utilizado.

Después de este formato aparecieron otros como JAVA 3D y otros muchos como , X3D o WEB 3D.

En la Actualidad el formato que parece que si que se convertirá en el estándar de facto es el UNIVERSAL 3D. Recientemente Adobe a confirmado que su próxima versión de su visor de documentos Acrobat será compatible con U3D.
De hecho en general cada vez más compañías lo están aceptando como tal, el formato como tal aparece a través del " 3D Industry Forum "compuesto por empresas claves en este sector entre ellas están:

3Dsolve
Actify
ADL Co-Labs
Adobe Systems Inc.
Anark
ATI
The Boeing Company
Cinema4D
Dassault Systemes
Discreet
UGS PLM Solutions
Fraunhofer Institute
Hewlett-Packard
Intel Corporation
Lattice
Lego
Mental Images
Mercury Computer Systems Inc. (TGS)
Microsoft
Mindego
NGRAIN
Nvidia
OpenHSF
Oregon3D
Parallel Graphics
Parametric Technology Corporation
RadTIME
Realviz
Right Hemisphere
Science Applications International Corporation
SGDL Systems
Solid Works
Tech Soft America

Quizás estemos Finalmente frente al formato definitivo de intercambio 3D. El Tiempo lo dirá.

© David Vivancos Cerezo, Noviembre 2004
vivancos@vivancos.com

Jun-03
Tecnologías Móviles .


Estés donde estés puedes estar conectado a casi cualquier dispositivo tecnológico. Sin duda la nueva revolución digital nos lleva a un mundo aun mas interconectado donde prácticamente casi todo es susceptible de ser conectado a algo, si a esto le unimos una serie de tecnologías relacionadas con la movilidad que han hecho posible estar conectado en casi cualquier lugar.

Desde los aspectos conceptuales queremos poder acceder a lo que necesitemos independientemente de donde nos encontremos, para ello dentro de este tipo más de comunicación existen los siguientes elementos:

-Origen de la comunicación: desde que dispositivo digital se quiere conectar: PC, Portátil, tablet pc, Pda, teléfono, TV, etc..

-¿Es ese Terminal el dispositivo final para llevar acabo la comunicación o requiere de otro terminal? para realizarlo, requiere de un teléfono, una tarjeta bluetooth ,tarjeta de red, 802.11 y demás o por el contrario esta integrada en el Terminal.

-¿Qué medio de comunicación y protocolos se utilizan?
Gsm,Gprs,umts, lmds, satelite, etc...

-Elementos intermedios en el canal routers, centrales de conmutación y otros muchos posibles elementos intermedios dentro de la comunicación.

Por supuesto existen otra serie de dispositivos, protocolos e interfaces que pueden "garantizar" o no la seguridad de las transmisiones de datos.

La finalidad de la movilidad en su máxima extensión necesita de la miniaturización de los dispositivos de comunicaciones y de procesamiento de datos, aunque en la actualidad ya se dispone de la tecnología suficiente para llevar la movilidad a cualquier sitio y a cualquier cosa, la asignatura pendiente es sin duda la comercialización y la reducción de costes de producción para que realmente sea rentable.

No están lejos los tiempos en los que por ejemplo la ropa que vestimos disponga de un microprocesador y de un dispositivo de comunicaciones sin que sea perceptible por el usuario.
Como por ejemplo el iButton® un chip en un dispositivo de 16mm de tamaño con Java
Incorporado : http://www.ibutton.com/ibuttons/index.html [página en Ingles]

© David Vivancos Cerezo, Junio 2003
vivancos@vivancos.com

Dic-02
Reflexiones sobre Seguridad.


Actualmente existe el paradigma en la seguridad de los sistemas ocasionada por la continua evolución tecnológica, por ejemplo los sistemas inalámbricos cada vez más populares se convierten en inseguros al mismo tiempo.
También el uso de conexiones vía Satélite, el uso de redes de fibra óptica y otros avances tecnológicos introducidos en el mercado de consumo de forma permanente, introducen más variables en la compleja ecuación de la seguridad.

La autenticación a través de PKI, tarjetas inteligentes o sistemas biométricos tratan de forma continua de ganar la batalla del robo de identidad o de información privada.

Billones de ataques hacker o similares se confirman en el mundo a través del uso de herramientas de hacking automatizadas dejando expuestos a millones de servidores y ordenadores. También toda la inseguridad inherente al software, muchos de estos fallos humanos por la complejidad de los mismos o los requerimientos del mercado.
El creciente mercado inalámbrico y de conexiones vía satélite, conexiones tipo Wi-Fi, LMDS, Bluetooth, Wireless USB, Portátiles, TabletPcs, PocketPcs y otras PDAs con accesos a Internet o el uso de la telefonía móvil introducen nuevos problemas de seguridad para ser descubiertos y usados por los atacantes.

También la ciber-guerra en este nuevo siglo utilizada por países o organizaciones del crimen es también una inmensa batalla silenciosa y el control gubernamental sobre las comunicaciones con nuevas leyes limitan la expansión del cyber-mundo.

©
David Vivancos Cerezo, Diciembre 2002 vivancos@vivancos.com

Nov-02 Presente y futuro de la Realidad Virtual.

La realidad Virtual a las puertas del año 2003, tiene una historia breve pero perfectamente definida y esta en las manos de los que la desarrollamos el papel de escribir su futuro.
En la actualidad el término Realidad Virtual se usa pare designar un entorno o dispositivos que nos "transportan" a otra realidad diferente de la real, existen diferentes dispositivos de hardware que se usan con esta finalidad:
- Cascos de Realidad Virtual ( HMDs )
- Guantes de RV y otros dispositivos aptitos.
- Trajes de RV
- Sistemas multiusuario con proyecciones 3D con o sin gafas.
- Pantallas planas con visualización 3D real.
- Ordenadores de altas prestaciones con capacidades 3D.
También es necesario un mundo de RV y un Software para mover el mismo. El Futuro debe de ser escrito pero se puede ver que la industria del videojuego con sus grandes inversiones en desarrollo de sistemas de visualización 3D avanzados tiene mucho que decir, también los Hologramas en 3D conseguirán hacer realidad mi expresión "Habitación de Realidad Virtual" , también la realidad aumentada donde mezclamos elementos de la vida real con elementos virtuales y la introducción de sistemas olfativos.

En estas páginas trataré de mostrar los avances del mercado y mis propias investigaciones en esta tecnología y otras.

© David Vivancos Cerezo, Noviembre 2002 vivancos@vivancos.com